在这方面,设计上也是尽量做了设计的。为了减轻🆟🐴🄆负载,城市的道路都是直接“削平”,这样的话,减少了模型的面,就能够提升性能,然后房屋和地面,再采用视差贴图,营造出假装有纹理质感的图像。
这种🅐感觉其实就有些类似🍙🈣街头的视觉作画,在马路或者墙壁上,营造出立体的效果。在游戏里面也是如此,利用这种贴图,在不同的角度贴上不同的立体贴图,平滑的建筑和墙面,就会显现出立体的感觉。
这种“偷鸡”的技巧,也是a社擅长的事情之一。🆟🐴🄆
毕竟,之前做游戏,因为性能不足,他们可☍是♲吃足了亏。
“进入地🕷🎓下层之后就好做多了,嗯……果然,调整为多层的巢都式🔩🃏🖴的设计,倒是不错。”
黑岛一郎有些庆幸。
其实黑拉🕷🎓尔最初的设计,并不是这🆡样的,而是一个类似大都市的地方。🅯🍢
但是在斟酌了现有的资源和设计难度之后,他♲们选择了沿用前身的方案,对黑拉尔的设计进行优化,在原本的设计上👖🈸🃉进行调整,而不是重新制作。
在进行了这样的调整之后,黑拉尔就变成了多层的都市,而这种做法,可以有效的减缓大部分时候大家🈡看到的远景和外景,这样的话,就能够将需要的资源进一步压缩。
当然,这么做的话,也要求设计师对于⚠纵深方面的设计要有一套才行。
这方面倒是不🏉😍用担心,隔壁威力加强版的宫崎老贼,在这方面很有经验,虽然单机和网游不一样,但也是有能够借鉴方面的。
城市的设计和避难所地牢的设计,是有迹可循的,但前身和现版本之间的游戏体量是完🅒🆃全不同的,所以还需要进行“增筑”和“装修”才行☷。
在目前的游戏之中,包含了三个部分。
城市部分、荒原部分,还有地下的部🐌⚆分。而☍在预案之中,还有太空城的部分,不过说是“太空”,但其实并不会有真空的环境,而是结晶荒原和回廊,然后是人工都市。
当然,这部分就不是初步上线的剧情了。
在从《刀🕷🎓剑神域》这边得到了💢经验之后,a社做游戏,已经不会想要一口气做完了,特别是网络游戏方面🚭。