随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的⛣🜑🁝大地图,至于《黑暗之🚘📬🝻魂》这边其实主🚲要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨♘🈫🁔所说的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做🐣🁬下来,整个团队差不😘🁨多🖗💰也能够明白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨🔔晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。♭
而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各😘🁨种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动🃈🕸作就显然要更加的‘实用’一些👌。
比如格挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《只狼:影逝二度♠》略显华丽的战斗是不一样风格的。
不过对于游💦戏团队的地图设计团队那边,就显得有点难了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一😘🁨个不🚐能够徒步抵达的地方⚞,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而且相🅢🈑♋比于其他的游戏,《黑暗之魂》里🖗💰面则是取消了小地图的设计。
其他类的游戏中,🐣🁬玩家们🕶🎋🏞在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’🍩又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上🕡的任务指引,还有系统指引路线,🝥🍐跟着跑就是了。
从最早开始💦这一类出现在网游中,后来页游里面将其发扬光大,再其次又成😜🂑为了手🃈🕸游的标配。
甚至完成一个任务,作为玩家的你只需要进行两步。
接任务,完成任📪务,中间🕶🎋🏞的🄲🁛🆠一系列,系统会带你自动完成。
包括后来的单机游戏,包括3a大作🕶🎊中,这种设计也十分罕见了。