办公室里面的杨晨,打开电脑将王烨他们完成的《上古卷轴:天际》相关od全部安装排列好,准备进行试玩体验一下时,想着刚刚在办公室里面的王烨他们的表现,杨晨总感觉他们好像有一点问题,可是他🖭🕴没♇有证据。
梦境记忆中如🎺对于游戏画质🉑增强enb相关的工具,杨晨并没有推出。
简单来说这种画质增强补丁的制作,都是基于显示程序借📊🙉🈡口的api,并且根据不同游戏的模型渲染方式,针对不同游戏推出不同版本的enb,一些简单渲染的游戏的enb,经常被作为通用的enb来改善一些其他游戏的画面,不过只能做一些简单的全局的调整。
通过加入游戏图形渲染等组件,在进行着色时程序员还可以专注于算法而不用再去理会诸如寄存器的分配、可读性增强,让游戏、电影及其他实时3📲d应用程序中创🚕📑建和集成更多的极具震撼力的视觉效果。
但这样的一个工具却也存在很严重的缺陷,那就是所谓的画质补丁enb这种东西本身算法并不算先进,即便推出了相应的工具,除非如星云游戏他们这样成熟的工作室,或者一些业界大牛,否则更多的还是属于原始的🄭🀱暴😜🂌力算法。
简单的说enb其实是一个事倍功半的东西,虽然能📒🚎够让游戏的画面更上一层楼,但对于游戏的硬件占用却更高,一些玩家🖥将部分高画质的游戏调侃成硬件杀手,但实际上大🕉部分游戏经过厂商的专门优化,基本都能最大程度发挥硬件的功效。
而enb对画质的提高,更多的还是依靠参数的🅴🔎调整,以及强行利用机器🎥📌🙘的性能来提高💪🔩所谓的‘画质’。
如今由他们星云游戏跟网龙游戏开发的《上♲🌖⚱古卷轴:天际》画质已经是主流🟄3a的标准了,同时优化对于机器的配置也是目前的主流。
要是在此基础上推🞯出enb这种东西,很大可能就是百分之八十玩家的炸鸡🟄根本跑不动,配合上一些并不成熟的enb补丁对🖓💊🐈于硬件损耗可以说相当大的。
所遇对于enb补丁这个东西🂨👖,杨晨他们并没有打算进行制作,他们更多的是在游戏本身的功能上面下文章。
一些视觉上的od,杨晨觉得对比梦境记忆中的《上古卷轴》他🞗🔓们已经做得十分的出色了。
动态的环境系统,包括高智能的ai,以及♲🌖⚱野外的动物群体,包🞗🔓括游戏的bg还有打击感动作元素,在《上古卷轴:天际》里面,绝对是3a主流的水准。
在不影响游戏的优🞯化的情况下,他们已经做到🍽🍠了目前为止他们能够做的最完美的地方了。
至于以后游戏技🎥📌术的再次革新,如今看起来已经牛逼爆了的画面跟细节表现,到那时候显得有些落伍了,如果🚔天际能够保持那样悠久的生命力,杨晨相信即便他们不放出官方制作的enb工具,玩家们也会自行的制作,对此杨晨充满了自信。
而目前杨晨他们所制作的od只有三个,主要是为了给od制作者们一个思🟄路。
这三个od也都是杨晨根据🉑了梦境记忆里面的一些o📒🚎d而制作出来的。