当初杨健纲仿照赵杰,建议在h5分享中加入路人用户的再创作功能,同样得🅺到斐然的分享效果,最后死皮赖脸的从楚垣夕这软磨硬泡薅走500万dkp,合并他原有的300万凑一起孵化出巅峰视效。
这事赵杰怎么会忘呢?
于是楚垣夕给了赵杰一份具体的建议打造一个复杂的ip闭🍸🌺🄌环。
实际上这个思路之前一直都有,而且是受铁头娃李靖飞的启发。只不过当时赵杰刚刚着手开发试水型的小游戏产品所🅸以看似一切顺利,就没给他添乱,现在么……
李铁头之前投了一个社交团🜘队,搞“小游戏社交”,妄图通过做出一个小游戏爆款,然后通过用户病毒式裂变来偷取微信用户的社交关系链,再通过导入通讯录电话的方式建立自己的社交,把用户归因到自己的社交app上,薅微信羊毛的♾🍾姿势非常清奇。(742章)
虽然当时楚垣夕断言这是一群不会做社交的人瞎捷豹搞,最终必然📖惨死。而且🅺搞到🙬现在和赵杰一样,一款爆款小游戏都没搞出来,根本连裂变都没有,连后续想法是否正确都无法印证,整个团队已经半残,在可预见的未来将摆出一个极为耻辱的死状。
但是,他们的这个思路是值得借鉴的!能够成为爆款的小游戏,是宝库。🎰
因此楚垣夕的方案,第一步,仍然是制作小游戏,目标只有dau,因此,所有游戏内的数值设计全都围绕留存和分享,不考虑收入。
可以说按照赵杰原先给出的那套方法论,收入和裂变、留存本身存在巨大的矛盾。因为其收入核心是广告而不是游戏内付费,所有付费点卡住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的🛎真实目的不是让玩家掏钱,而是点广告。
同时用户裂变⛴的关键点在这套体系中其实也只能挂在付费点上,所以收入和裂变是要抢占付费点的,有矛盾🄦。
即便没有这种因果关系,对游戏用户来说也🎖👃🆈是广告看的越多分享欲望越低,所以把收入去掉,所有有利于裂变的因素就被放大了。
第二步,小游戏在制作之前要用巴人掌握版权的ip进行包装。做成爆款之后和巴人信息联动,反推这个ip。
这一点又和目前的⛮🝲小游戏趋势相反,因为目前的小游戏是尽可能的蹭大游戏大ip的人气,以藉此增厚用户认知,降低教育成本。而楚垣夕给赵杰制📋🙖定的计划恰恰相反,是推巴人的ip。
算一笔账的话,🙷🎿🖲做成一款爆款小游戏的广告收入大致在千万元上下。但推起一款爆款ip的全版权授权金可不止千万。何🙒况巴人未必全部向外🐏授权,自己就可以消化掉一部分。
目前的小游戏方法论既然做的是流量生意,把买来的量用一个更加强大的转化率重新洗一遍,那巴人为什么不能重新定义这门流量生意呢?ip生意明明就是流量生意的高级阶段,是流量+内容+口碑。升级🏗这个维度,就不是仅仅去抓洗流量的增值收益了。
声叔去横店已经大半个月,马上就回来,回来之🜒🁤🇴后立刻🐑⚱🕌着手挑选合适的ip。