随着《黑暗之魂》的项目确定,整🜟🃙个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则📑🚌💀是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面的素材,整个🉤团🅛队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨所说的🎿🖳各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下来,整个团队差不多也能够明🕪🌜白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自🏒🙡己来,剩下来补充的🍈🆆🍐各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。
而且跟《只狼:影逝二度》里面🅛角色各种华丽的对战⛨🜿🇸技术而言,《黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一些。
比如格💲🕯🍇挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《🎪只☊♒狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。
不过对于游戏团队的🐡🁕🅩地🆏🎦图设计团队那边🎪,就显得有点难了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还🎿🖳会发现一些令人惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而且相比于🗐其他的游戏,《黑🉤暗之魂》里面则是取消了小地图的设计。
其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的🛪🟐脚💮🕍印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正🟄🚤🕘只要跟着小地图上的📆😧任务指引,还🎪有系统指引路线,跟着跑就是了。
从最🟄🚤🕘早开始这一类出🐡🁕🅩现在网游中,后来页游里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。
甚至完成一个任务,作🆏🎦为玩家的你只需要进行两步。
接任务,⛯🝽🐨完🗐成任务,中间的一系列,系统会带你自动完成。
包括后来的单机游戏,包括3a大作中,这种设计也十分罕见🅺了。