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伴随着两款游戏宣传的情况,一开🚚📼始的时候双方都是放出各种各🐆♍样的原画设计,包括口头上的一些画饼。
比如采访或者文字等类似的载体来告诉玩家们,游戏里面拥有什么有趣的🄔☹🄔系统,又或者游戏里面的战斗系统🚀🐔⛉多么的出色。
但这都是停留在言语🗭画饼的阶段,可🚿🙆是现🌗在你星云游戏突然弄出了一个实机画面是咋回事?
你们不是跟我们一样都是画饼的么?
怎么你们这面饼都揉出来了?
看着🖒💆星云游戏最新发布的实机视频,然⚻后又看了看摆在他桌子上刚刚审阅完的开发进🟍度报告表,乔治整个人都是有一点懵的。
这完不科学啊!
尤其是游戏开🙘发🞜🕀,选定题材跟类型后,还需要确定游戏的方向。🐆♍
比如哪怕游戏的玩法核心已经🐪确定为高难度硬核的魂类游戏了。
那也🖒💆还是有更细方向的,比如游戏中偏向数值的养成,又或者是纯粹的ACT动作。
而且涉及到具体的动作元🍅🅩🉑素上面,还会有延伸出例如角色的技能为主要攻击特色,又或者角色使用的☸武器为主要攻击特色。
例如《黑暗之魂》里面就是以武器为主的一款游戏,而他们的《神陨》考虑到北欧神话的特点,最后也是选择了以技能为主的游戏特色,毕竟神话里的诸神么,以神力进行远程攻击应该是比较🍎符合人们想象的,而且这样的设置可以让游戏的逼格更高一些么,同时在大场面的震撼塑造上面也更加的容易。
且就游戏背景世界观上面,虽然采用的是耳熟能详的北欧神话,但在细🟓🜱🅼节上面整个团队的成员也是经过了很长时间的方案讨论,并且即便是现在,还是在一边开发一边进行游戏主线外细节上的填充。
《血源诅咒》这🞜🕀应该是原创世界观的吧?难道说他😓🀹们对后续游🚘戏的内容跟进度完不用进行修正的?
这不可能啊!