尽管个人秋大会的第1支本垒打还没有🁑出现,但没有任💥📹☊何对手会否认他的长打🎇🎿🖸能力。
可是路人之中🗆🙕,🐅♂🅣还是有人心存疑惑,觉得打过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。
“他打击这么🗆🙕好🐅♂🅣,打出本垒打应该没有问题吧?💟”
打🝙者打击能力与成绩怎么理解,一直是上世纪棒💟球游戏设计师无法解决的问题。
按照算法逻辑,各项数据拉满的职棒打者🝯,打低级别🅾🌈的比赛,没有1个打席🜜🔮1支本垒打都说不过去。
毕竟强投的球都打出去了,弱投🕯🍌🆫的🂃球那不是想轰💟就轰。
但现实情况却是,一位单赛季30轰的职🝯棒强打,赛季里挨的三振多达1⚈🏘🚗00🎇🎿🖸次,凡打出局就更多了。
如果游戏设计成对🜐比能力🕎值出打席结果,本垒打估计就停不下来,一场5、6轰不在话下,玩家很快就⛏会腻味。
可要是加入随🗆🙕机状态,玩家又会叫着喊着“系统局”,自己的角色能力被故意削弱。
这个两难的问题,直到索尼游戏设计师🁑与🝯一位日本职棒资深捕手交谈过,才得到解决。
通俗来讲,打者在打击时存在“全力🖶🗄🙉挥击”与“控棒”两🎄种状🝀态。
想要全力挥击轰出本垒打,球棒攻击的面积自然💟就小,而控棒则🕦是反之。
很少有人称赞能单季30轰的打者球棒🁑控🝯制得好,一般💥📹☊都是说击球点掌握得十分精准、球棒带的力量大之类。
全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。
此前西野哲选择全力
挥击,往往是在退无可退的局面,那些时候抡一棒可能受益更🝀大。