但是很遗憾,直🏋😤接转描出来的动作……用不上。
如果是跳跳舞什么的,还是可以的。
但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。
《刀使巫🕷🎐女》的特点之一就是逼近😠😠真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现……挺微妙的。
转描技术有一个🏋😤特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。
虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的👿🎨进行抽帧。
但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,🕞而如果抽帧,又让画面显得很怪异🞇。
当然,也不仅仅只是动作的问题。
在《刀使巫女》🏋😤之🛦中🇧,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。
这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往🜵🆣👖会让角色和背景☸🄌🟘产生割裂感,这是搞😟不定的。
在🗰一般的动画里面,所谓的打斗也是分🖊为好几类的。
这其中最廉价的就是只给出一个角色🖻🗳☃,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。
这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打🕞斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一🙇件事情😟:动画在这里偷懒了。
这种一个角色挥动武器🏐🙋的作画是最简单的,简直就是简🕞单到无脑,甚至连背景都不需🖰要。
而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打♗斗🔅♺。
在这个🔂场景之中,画面上有🐣🁭两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度🐶🄔也高不少。