在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里🌢⛧面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫🕳女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说,这是🕳一个为了📽☲提升作画效率而🔲🄦展现的一个技术。
在动⛡🛺画制作的流程中,画背景的人和画人物🁸👯的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如⛡🛺镜头在俯视的时候,,人物🗪和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的🅛作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄🟡影角度和场景不融洽所🎫造成的。
而在《奈叶🅛》之中,就通过这个技术,先构建出了3d的模型参考,从而得以解决这🌦🁓个🟡问题。
当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人🃁把背景和角色全包,🎝💅整个制作出一套流畅的打斗🄬。
安藤真裕的好朋友中村丰之🌰所以被称作为“🁸👯国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。
安藤真裕也能做,但是他要考虑效率🌢⛧,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。
经过了建模、3d捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2d的作画平面⚸上,《刀使巫女》的动画作画,终📍🙢🌄于呈现了出来。🀚
这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但🔲🄦是在这个年代,也是没办法的事情⛔🚅。
而且更关键的是,这种制作🌰,对于监督的考🁸👯验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考🌦🁓虑到。
简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑🁸👯到画面的张力。