大多数的玩家,不管是手游、单机、网游玩家,实🐿际上他们都有一个共同的特点,那就是意义。
比如手游🔰玩家们,抛开那些被ip情🐎怀还有立绘人设声优这些外在因素吸引进去的。
其实很大一部分就是为了处理自己的碎片化时间,比如坐公交车的那十几二十分钟,又或者上🙉🈧班偷鸡🂡🐒⚷摸鱼的十♗几二十分钟。
但尽管他们是为了处理碎片时间,他们还是会计较在游戏中玩了🃝😮🄬之后,👉他们🟋🛪获得了什么并且花费的时间收获了什么。
快乐?帮你打发了碎片时间?
这些东西太过于虚幻缥缈了,所以在游戏里面不管是素材、装备、等级、经验,哪怕只是简单的kda上🀠涨,都是游戏给出的一个答案。
而相对于这些人🅲💂,网游玩家看中的这方面元素就更多了,而单机游戏的玩家或许会少一些,但并不代表他们不看重。
对于一款🔰单机游戏而言,支线任📜🛨🞶务是用来丰富游戏主线剧情延伸出🚎💒👕去的。
这些支线剧情可以没有丰富的奖励,但却得能够让玩家们体验到其中精彩的剧情♥故事。
梦境记忆中一款名为《巫师🗖🛩🟄3》的游戏以及一款《魔兽世界》的网游,在这些方面做得可以说相当的出色。
可🟠🞧有的一些游戏中🗐🚴🗤,支线剧情只是单纯用作于过度以及粗暴丰富开放世界的手段。
比如帮村长杀10只狼,并将它们的皮拿回来;又比如门房秦大爷喜欢隔壁村🖌👏的白姐,拜托你帮他送一🛝🝚封信表达情意。
最🟠🞧后又担心这些支线的奖励太高,让玩家们变成了十里坡剑神那样的存在,还没推进到后面的内容,光是做前面支线任务就已经天下无敌,所以奖励给的扣的狠。
跟主线剧情没有什么关联,本身故事也不够出彩,最关键的是给的奖励还低,这种支线任务互动对于玩🛝🝚家而言可以说就🁈🃱是毒🏶瘤的那一种。
“跟《上古卷轴天际》一样,抛开简单的npc互动式任务,大多数的支😄线剧情,都将会牵扯到主线,就如同百川汇流一样🏶,主线是一条江河而这些支线都🜝🃄🕒是从江河分流出去的小溪。”
杨晨在稿纸上面用线条代替,朝着任务设计策划简略的说着关于《🚎💒👕荒野大镖客救赎》中任务🗆🙓设计的方案。