会议🜁室里面众人听着杨晨讲解着关于《📅战神》中的一些机制。
“QTE机制?”
听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。
毕竟QTE也不是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步发展,实🏆🗵☗际上很少会有游戏运用到这种机制了。
利用到QTE机制的大多数是一些电影互动☿游戏,纯粹的🍉🆎ACT类型的游戏,已经很少有了。
面对众人的惊讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保留《战神》中部分QTE🅙机制的时候就想过这一点了。
QTE的确是一个已经落后与现代技术的游☿戏机制了,最大的局限那就是QTE机制毫无自由度可言。
即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场🈯🁲景转换给玩家使用QTE🅪的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。
而🉢🉃🄭这对于玩家而言,🄔☽可并不是多么💂🎾🖯有趣的乐趣。
因为这不是游🕼🎼🖚戏的乐趣,只是一个过场而已,而🖳🖪🕛关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你又得重新来了。
绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为自己的手速😙慢了,半💰🕝天抬不起一道门、一棵树的感觉。
“🉢🉃🄭电影式的沉浸体验🄔☽,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”杨晨🖮🖂看着团队的众人开口说道。
投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团🄅队众人做一个比较的例子。
“相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小☿,而面对这些庞然大物的怪物,我⛎🙎们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”
杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物还有🅸普通的游戏角色。
这可以说是很常见的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。