随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也🎔开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是💦美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经☵🃮验了,一开始面对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏☓⚥做下来,整个团队差🌕⚡不多也能够☷明白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大🎔的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色🖛📓🚚跟修改。
而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一🅼🞓些。
比如格挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《只狼:影逝二度》🗕略🁊🄆🞦显🄑华丽的战斗是不一样风格的。
不过对💦于游戏团队的地图设计团队那边,就显得有点🐦🂄难☵🃮了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还🗖会发💎🐮现一些令人🝔惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而且相比于其他的游戏,《黑暗之魂》里面则是取消了小地图🄑的设计。
其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时候,🐟🁈通常不会注意到任务描述中所👰🌣👰🌣谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上的任务指引,还有系统指引🜞路线,跟着跑就是了🅜🙡。
从最早开始这一类出现在网游中,后来页🕐🈰🁺游里面将其发扬光大,再其☏♾次又成为了手游的标配。
甚至完成一个任务,作为玩家的你🐗⛣只需要进行两☷步。
接🚢任务,完成任务,中间的一系😲列,系统会带你自动完成。
包括后来的单机游戏,包括3🗏🚫🖕a大作中,这🎔种设计也十分罕见了。