作死🛖🜘失败之后,系统自动读取了最近的存档,不过孙杰新按了一下“🌁🟙🝤f9”🃍🖢🔔,读取了自己之前的快速存档。
在这个时候💘💌🐙,很少有游戏会制作一键存档这种东西,但是《仙剑外传》有。
自从发现f5可以储存快速📝🛴存档,然后f9能够读取之后,孙杰新便发现一个新世界🅂的大门🁋在自己面前打开了。
在这年头,这种“快速存档”对于很多游戏来说🍺🍋,都是很伤游戏时间🌁🟙🝤的,有些游戏如果能够随时存档的话,那游戏的难度就会大幅度的下降。
在这年💀头,能够跳出这一点的游戏并不多,但跳🍺🍋出去的游戏,其实效果都🝬🎒很不错。
孙杰新已经认识到了这一点。
就比如黑暗之魂。
黑暗🛖🜘之魂这个游戏🗊🙺和以前🞃👟的游戏相比,有一个很大的不同,那就是这个游戏在死亡之后并不会结束。
很多游戏在结束之后,就都📝🛴会“gae_over”,但是黑暗之魂在死去之后,除了失去了“魂”之外,整个游戏之中捡到的道具和其他的游戏进☍♲度,是不会变化的。
这个体验就让孙杰新玩起来很舒服。
因为这会给他一种🗊🙺“我的确有在推进游戏”的感觉,🁙而并不会说“啊,我死掉了,又要读档重来”了的感觉。
孙杰新玩《黑暗之魂》少说📝🛴了死掉了数百次,但是每一次死亡,他都不会感觉自己是完完全全的一无所获,相反,即便👌🙘是被拐角后面的狗狗干掉,他也感觉自己的确有在推进游戏进度。
《仙剑外传》在设定上,角色并不是不死的,但是因为有了快速存档和自动存档,孙杰新就并不需要千里迢迢的读取自己以前的存🆄🍅🅬档来进行游戏,而快速存档,🐸🄥更是给了孙杰新一种安心感。
这些都是很不错的设计。
话题扯远了。
重新游戏之💘💌🐙后的孙杰新,不仅仅只是为了推进主线而已,他在第一次玩游戏的时候,支线剧情是不会特地去做的,而在进行二周目游戏的时候,他才会去踩所有的支线。