但是很遗憾,直接转描出来的动作🚛……用不上🆛。🗮🟀
如果是跳跳舞什么的,还是可以的。
但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。
《刀使巫女》的特点之一⚰🕅就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发🐤🁷现,这些动作的表现……挺微妙的。
转描技术🖵🗀有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。
虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时🆛候对于动画而言,过高的⛥🜣作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。🖉🐯
但是转描🖵🗀之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很🚮怪💊🐉异。
当然,也不仅仅只是动作的问题。
在《刀使巫女》之中,很多镜头💷都是旋♧转、广角或者是🄡⚯🔷移动的。
这种镜头,对于场景和角色的配合要求♧很高,但单纯的🄡⚯🔷转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。
在🚤🕚一般的动画里面,所🗌谓的打斗也是🂁分为好几类的。
这🚤🕚其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个🙤🌓角色面对着镜头挥动武📸☁器。
这种镜头在动画作品里面十分常💷见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够🐩确定一件事情:动画在这里偷懒了。
这种一个角色挥动武器的作画👛是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。
而🚤🕚良心一点的,就📸★☦是镜头放🌊♄出两个角色相互打斗。
在这个场景之中,画面上⚰🕅有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心😴🅧不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。