杨晨觉得相比于让玩家在同一个地点,面对同一批怪🜌物,刷上一两个小时甚至更长的时间来获得某个道具,还不如一开始让玩家面对一个新的BOSS,然后在BOSS的手中死上个几十次然后学会如何应对来的更有趣一些。
以重复的内容,延长玩家的时间,这♆🆆🍔并不是多么罕见的事情。
例如让玩🌋家们拥有更多选🚋👵择的多结局,实际上也🗡🝈是延长玩家体验的一个设置。
但相比于单纯的刷怪爆出某个道具,然后完成成就奖杯这种事情,⛅🗿对于一款以单人模式🔛为主的游戏而言,杨晨觉得完没🈙⚖有必要。
所以在游戏中例如类似誓约道具等低保率的🅄物品,杨晨并没有说将他📄😗🁝们🏋的爆率调的特别的低。
而是在普通的基础上面,让🀦⚫🔘玩家面🈲🂌🍔临更大的挑战。
获取的难度,不应该是单纯的刷刷刷,毕竟这不是一款刷子游戏☰🃂。
挑战,突破自我,这才是《黑暗🅑🅸之魂》游戏的一个核心点。
………………
普通的玩家在研究《黑暗之魂》,他们研究的是游戏的内容,而各大📄😗🁝游戏厂商毫无疑问也是在研究《黑暗之魂》,只不过他们在研究的却是《黑👽暗之魂》为什么能够吸引到那么多的玩🙄🇳家。
因为这个系列是星云游戏开创的?
前面有一个《🌴只狼:影逝二度》大获成功了?
行吧,这🌋的确是一个原因,但绝对不是最为主要的🍖。
如果说开创者就一🛧🞲定是最牛逼的,那也不会有那么多的‘借鉴’游戏比原本游戏更火的例子了😈⚾🗀。
而且《黑暗之魂》也并不是《只狼:影逝二度》的续作,无论是游戏剧情内容跟战🍊🆚🐉斗属性跟《只狼:影逝二度》都是不一样,但为什么《⛐黑🇫暗之魂》能够成功呢?
尤其是当初在《只狼:影逝二度》后,同样出过类似题材的几个业界一二线的游戏厂商,更是在苦心钻研🐚🀞♢《黑暗之魂》到底成功在哪里。