随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大🗥🝲地图,至于《黑暗之魂》这边其实🞣🖂🏶主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面📻☝的素材,整个团队也都已经有一定的🁙经验了,一开始面对杨🖄🐈♢晨所说的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下来,🐊♲整个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表达的东西🕭了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进🈓♞行后续的润色跟修改🗌。
而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,👊🖚《黑暗之魂》的动作就显然要更加的🅲‘实用’一些。
比如格挡,翻滚,背♡🍅刺,🐊♲重斩,这跟《只😮狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。
不过对于游戏团队的地🝨🍩图设计团队那边,就显得有点难了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令🍐人惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而🟠🞡🕨且相比于🏫🝅🈮其他的游戏,《黑暗之魂》里面则是取消了小地图的设计。
其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的🚛🔄时候,通🃠🙋🈱常不会注意到任务描述中所🖄🐈♢谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上的任务指引,还有系统指引🛔🜊路线,跟着跑就是了😳。
从🟠🞡🕨最早开始这一类🛏出现在网游中,后来页游里面将其🁙发扬光大,再其次又成为了手游的标配。
甚🟠🞡🕨至完成一个任务,作为玩家的你只需要进行两步。
接任🌌务,完成任务,中间的一系列,系统会带你自动完成。
包括后来的单机游戏,包括3a大作中,这种设🃠🙋🈱计也十分罕见了。