但在《黑暗🗆🙘之魂》里面,杨晨想要给玩家带来一个🟑🜠更加真实感的罗德兰🏚🚩🖇。
没有导航、没有罗盘,更没有小地图指引,玩家们需要从np的提示跟谏🖪🕚言中去‘寻路’,当然这也并非是真的一点点帮助都不给玩家,比如游戏中独特的多🏶🞥人模式。
在游戏中会有玩家们在关卡的某些地方留下的谏言,还有召唤支援的符咒,玩家之间相互帮助,但却又彼此不清楚对方到底是谁,见证其他不死人在游戏中痕迹。
“杨总!这个地图设计,太粗暴了吧!”
看着杨晨给出的地图设计方案,众人惊了。
如果说🞉传统的地图设计,各🝖种小地图🛑🛬🟢罗盘、指引路线是将玩家当成雏鸟一样,百般呵护生怕他们找不到回家的路途。
那么杨晨给🗆🙘出的《黑暗之魂》的🐷🄡⚲地图设计方案,可谓是处处暗藏杀机,面对找🌻不到回家路的雏鸟怎么办?
直接🖧从山崖上面扔下去,不会飞?摔死得了;找不到回家的路?那别回家了。
如果是第一次进行开发此类的游戏,杨晨不会直接上来就选择这么硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《只狼:影逝二度》之前,先来👦🗇两款虐人不倦的小游戏,锻炼一下玩家们的心智,但随着《只狼:影逝二度》的成功,已经有许多的抖玩家喜欢上了这一种类型的游戏了。
所以杨晨才敢毫无顾忌的扔出《黑暗之魂》这个大🟑🜠招,当然杨晨自认为自己还是听良心的,至少并没有将初代的《黑暗之魂》直接放出来。
不过虽然说🗆🙘地图设计方案是简单粗暴的对待玩家,但并不是真的就什么东西都不给玩家提示,让他们自己摸索🆞🐪了。
实际地图中还是会给予一些简单🐷🄡⚲提示跟照顾玩家地方的,只不过这需要玩家们稍微注意一些,用敏锐的观察力去发现,并且读懂🂉🌺🄌。
否则的话,多死几次就好了。
…………
不过相🞉比于《黑暗之魂》这边地图项目组♸🍇,感觉到🟑🜠一头包的存在,另外《塞尔达传说:旷野之息》那边项目组的地图设计团队则是异常的兴奋。
同样是地图设计,但在《塞尔达传说:旷野之息》里面,却是另外的一幅光景🌻了,毕竟这并不是一款让玩家感到受苦而游戏,而是要让玩家们不断的有一种新奇,同时本身也是作为开放世界的一款游戏。