随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进🇨行有序的开发,而《塞尔达传说:🐷旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨🈴🂥所🄱说的各种要求,🗓团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下来,整个团队差不多也能够明🇨白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,🎾🖰🖍剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。
而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动作就显🚧🕭然要更🗓加的‘实用’一些。
比如格挡,翻滚,背🝡刺,🖟📺☐重斩,这跟《只狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不🈴🂥一样风格的。
不过对于游戏团队的地图设计团队那边,就👯🌔显得有点难🂳💷🖛了🎼🖛。
立体式的连通大👳地图,在游戏中没有一个不能够徒🇨步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种💣📯🞚捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而🇴且相比于📜其他的游戏,🖟📺☐《黑暗之魂》里面则是取消了小地图的设计。
其他类的游📜戏中,玩家们在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上的任🂻务指引,还有系统指引路线,跟着跑就是了。
从最早开始这一类出现在网🂻游中,后🄽来页游里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。
甚至完⚌🏾⚌🏾成一个任务,作为玩家的你只需要进行两步。
接🇴任务,完成任务,中间的一系列,系统会带🁭🉃🄬你自动完成。
包括后来的单机游戏,包括3a🃳🛻大作中,这👯🌔种设计也十分罕见了。